至于为什么想写这个,还是因为公司在12月份的时候因为资金原因然后解散了吧,然后最近在找工作,啊虽然结果也都不怎么好,感觉还是经验太少了,毕业之后干了一年半的系统策划,跳槽之后意外做了一个arpg游戏的战斗策划,本来是想认真学好东西的,没想到解散的这么快,好了碎碎念到此结束,噢以下均为自己想法,可能有很多不成熟的地方,大佬看看就好,如有问题和更多建议欢迎指出。
1、写分析文档
刚开始的时候还是没什么事情做,一个负责带我的战斗策划看我之前简历写了玩过FF14,就让我写一个分析一下里面极限技的文档,因为我们可能也会做一个类似的必杀的机制,然后我就将规则整理出来并写了分析,分析的结果我就直接贴图出来了:
FF14极限技分析
包括之前在这里发的异度之刃的体验报告也是在那个时候写的,以前倒是没有这个习惯,但是后面发现写一写这个东西都自己去理解一些机制什么的还是很有帮助的。
2、技能设计
做的第二个工作就是技能设计了,由于我进去的时候战斗框架基本已经确定好了,而且也不会让一个新人来负责这个东西,所以我就开始做一些技能的设计,我们游戏的整个技能其实就是暗黑那一套,玩家选择技能然后技能也有不同的符文选择,会注重战前策略选择和build的一套战斗方式,所以技能的设计就是围绕一些build去进行然后去充实整个角色的技能库这样子,这里学到的东西应该算是技能的设计流程了吧,首先就是不能盲目的想到什么就给角色按这样子的技能,不然可能就很容易造成一些与角色设定不符合或者有冲突的技能,首先是揣摩角色本身的设定吧,要确定角色的能力体系和动作风格,就比如一个文质彬彬的魔法师,你给他做一个位移技能是翻滚的,就不太合适,像闪现瞬移这种就会更合适一点,之后根据职业基调去选择合适的武器,根据武器选择想一下大概的操作感受是怎么样的,比如双刀的技能就会偏向轻盈高频率的输出技能,而剑盾可能适合一些防护,冲锋技能等,这些都是为了让我们像技能的时候会更有目的性一点而不是漫无目的的想,设计几套技能套路。这个只是套路概要,比如这套技能是打辅助的,那套技能是打持续伤害的等等,确定大概方向就好,然后,设计具体的技能。最后,根据调整整体功能性技能的比例。功能性技能指的是加buf、聚怪、控制、位移技能等等,需要调整这些功能性技能的比例,多退少补。一般来说,每个套路一个buf技能足矣。然后根据定位,可以有1-2个debuf技能。聚怪、控制、位移技能的数量根据定位调整即可。
3、学习使用动编和一些动作规则
由于是一个3darpg游戏,因此动作占的比重还是很重要的,在这段时间也学习了一些和动作相关的只是,包括技能的动作拆分,比如说一个位移跳斩的技能,他的动作就需要拆分成起跳,空中循环,落地斩击三个部分这样去和美术提需求,因为技能会根据玩家选的落点和高地落差在空中循环的时间不同,还有就是一些动作的关键帧,比如说连击的打断帧,翻滚打断帧,技能打断替换帧等等的相关知识,不同动作的切换规则是怎么样的,战斗状态和非战斗状态的不同动作树的切换,动作融合,动作上下身分离,动作中断等,还接触了动作编辑器等这个东西,在学习使用这个东西的时候也让我对动作相关的东西有了更多的认识,包括像某些游戏中的一些格挡架招的编辑流程等,总之是个可以很大程度提升对游戏中的一些动作规则的认知。
4、关于游戏中的受击硬直
其实在以前就很想了解游戏的硬直机制了,但其实也是第一次做动作游戏才算了解到了吧,我目前了解到的硬直做法有两种,一种是基于韧性条,当韧性条空了,会触发受击硬直,当然硬直条回复期间是必定硬直还是概率或者是有冷却都随策划自己定,一种就是必定受击硬直的,这种就适合那种格斗游戏和硬核的动作类游戏了。受击动作可以做一到两个就够了,可以随机触发不同的动作,至于击飞这种特殊的,就是对应的攻击会触发特定的受击,对应的还包括浮空,至于boss,可以指定其击飞动作为简单的骨骼抖动,当然你想让boss也能击飞也不是不行。
5、关于打击感
终于来到了动作游戏中绕不开的打击感了,打击感的实现可以分为视觉,触觉,和听觉三种吧,视觉上就是围绕动作,特效,顿帧,屏幕震动,镜头等去做,触觉就是震动反馈吧,这一点在主机上用手柄玩的感受会深一点,听觉的话就是音效上的这里不专业就不展开讲了,个人感受我们策划能做的最多的也就是在视觉层面上去下功夫吧,动作和特效很大程度上要依赖美术的功力,然后就是根据技能强度和动作力度表现去调整顿帧和镜头特效相关的东西,这个东西怎么说呢,磨得久的话效果肯定是能够出来的。
6、关于一些物理知识
为什么会有这个呢,因为中间还被叫去做了几个其他功能,就是跳跃,二段跳,冲刺,投掷物品和攀爬这些功能,然后发现其实做这些的时候是需要一些物理知识的,最简单的跳跃,当时做的简单逻辑就是上抛运动,起跳加速度,上升阶段的重力加速度,下降阶段的加速度,二段跳的不同加速度,水平跳跃的速度处理,调整好这些参数也决定这跳跃的手感。因此学习一些相关的物理知识我觉得还是很重要的。
7、关于和美术同学的交流
这个其实每个策划都绕不开,但是作为战斗策划我觉得在提交需求的时候必定要详细详细再详细,包括每个动作和特效的细节拆分,确保它是能够正常符合你的配置需求的,就是在提需求前一定要想明白整个动作的逻辑,这样就能避免一些不必要的返工和烦恼噢。
好了碎碎念了这么多,其实也都是关于一个新手的一些理解,也算是给过去的工作一个总结吧,还有关于一些ai的没有提到,不过关于ai这块涉及的行为树和状态机的怕自己可能会讲的有点乱给一些同学造成一些误解和困扰的就没放到这里说啦,总之整体就是这样,感觉可能应该帮不到一些新手不过如果感兴趣的话也可以看看!最后祝自己找工作顺利
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